문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 퍼스트 디센던트 (문단 편집) === 혹평 === * '''너무 짙은 장르 유사성''' 베타 테스트가 시작되고 뚜껑을 열어보니 시스템은 [[Warframe]], 파밍 과정과 무기 분류는 [[디비전 2]]와 거의 차이가 없는 수준으로 밝혀졌다. 같은 능력을 지닌 캐릭터이지만 외양과 시각 효과 차이만 있는 얼티밋 캐릭터[* 2023년 9월 클로즈베타 기준으로 레픽과 비에사 각각에게 얼티밋 레픽과 얼티밋 비에사가 존재한다.]은 Warframe의 [[Warframe/워프레임#프라임|프라임 엑세스]]와 같은 [[비즈니스 모델]]이고, 30 레벨을 달성한 캐릭터의 레벨을 초기화하여 룬과 퍽을 이용해 다시 육성하면서 입맛대로 성능을 조정하는 시스템은 [[Warframe/모드|Warframe의 모딩 시스템]]과 똑같은 방식이다. 오픈 필드에서 적 유닛을 처치하면 즉시 사용 가능한 상태의 무기와 장비가 드롭되고, 해당 무기나 장비에 붙은 무작위 수치의 옵션들과의 시너지를 통해 빌드를 짜는 방식은 디비전 2의 아이템 파밍 방식과 동일하다. 이는 하술된 '논란' 문단에서도 언급되듯이 유사점이 지나치게 많고 대부분 타사 게임에서 성공한 요소만 쏙쏙 가져와 짬뽕시키는게 버릇[* 슈퍼피플은 [[이터널 리턴]]과 [[배틀그라운드]]를 섞었다고, 베일드 엑스퍼트는 [[배틀그라운드]]와 [[카운터 스트라이크]]를 합쳤다는 지적을 들었는데, 마찬가지로 예의 두 게임 모두 표절 논란이 끊이질 않았다.]인 넥슨의 행보를 대다수 게이머들이 곱게 볼리 없는건 당연하다. 2차 크로스플레이 베타테스트에서도 이러한 다른 루터 슈터 장르의 게임들간의 유사성은 크게 개선되지 않았는데, Warframe의 모딩 시스템에 대응하는 모듈 시스템은 최대 레벨이 40레벨로 상향 조정되고[* 공교롭게도 Warframe에서는 이미 [[Warframe/적 일람/그리니어/쿠바 리치|쿠바 리치]]와 [[Warframe/적 일람/코퍼스/파보스의 자매들|파보스의 자매들]]이라는, [[미들 어스: 섀도우 오브 워|미들 어스 시리즈]]의 [[미들 어스: 섀도우 오브 모르도르#네메시스 시스템|네메시스 시스템]]을 차용한 콘텐츠에서 준 보스급 유닛을 처치하여 얻는 보상의 무기가 최대 40 랭크까지 승급이 가능하다.] 슬롯이 12개로 증가된 수준의 변경에 그쳤고, 디비전 2의 영향이 짙었던 파밍 과정과 무기 분류도 드랍되는 무기의 레벨과 DPS를 레벨 단위로 차등을 두고 레벨이 낮은 다른 무기에 전투력을 주입하는 시스템을 추가하여 이번에는 [[데스티니 가디언즈]]와 유사해졌다. * '''우려되는 비즈니스 모델 구성''' 상술했듯이 [[Warframe]]과 유사성을 띈 부분으로, 플레이어 캐릭터인 계승자 자체 혹은 궁극등급 무기를 얻으려면 재료를 열심히 모아 제작을 해야하는데, 이 재료들이 하루이틀가지고는 어림없을 정도로 큰 단위의 많은 수량을 요구하고 특정 설계도는 입수 난이도 자체가 어려워 몇 주가 걸려도 얻지 못 할 수 있다.[* Warframe도 흔히 [[파밍|Farm]]frame이라는 별명으로 불릴 정도로 파밍 요소가 산재하나 이는 원하는 장비의 '설계도' 획득 과정에서 같은 부품 설계도가 중복 드롭이 되거나 설계도 자체의 비교적 낮은 드롭율에 기인한 것이지, 제작 재료인 [[Warframe/자원|자원]] 아이템 대다수는 말그대로 떼거지로 몰려오는 적군 유닛을 처치하여 드롭되거나 필드 상에 별로도 존재하는 자원 오브젝트를 부숴 이를 습득하는 방식으로 쉽게 얻을 수 있다.] 문제는 이런 파밍 요소를 그저 크레딧 소모로 단번에 교환할 수 있고, 크레딧 없이 열심히 모았다해도 제작하는데 걸리는 수십 시간마저도 크레딧을 소모하여 단축할 수 있다. 베타에서는 이벤트 명목으로 수천 크레딧을 뿌렸지만 정식 출시판에서 [[현질|이 크레딧을 어떻게 얻는지 누가봐도 쉽게 알 수 있을 것이다.]][* Warframe도 [[캐쉬|인게임 유료 재화]]인 '플래티넘'이 존재하며, 마찬가지로 자원 구매나 제작 시간 단축에 사용할 '수는' 있다. 그러나 앞선 각주로 설명했듯이 Warframe에서는 장비 제작에 소모되는 자원 아이템을 전투 과정에서 자연스럽게 얻게 되며, 제작에 필요한 자원의 양도 기껏에야 수십 단위 수준의 분량 밖에 요구하지 않기에 유료 재화로 제작용 자원 아이템을 구매할 필요성은 매우 낮다.] 더군다나 계승자 스킨과 무기 스킨에 더해 염색 요소까지 존재하며 스폰 & 그래플링 훅 & UI테마 & 네임카드 & 모션 등 수없이 많은 외형 커스터마이징 요소들도 실상 유료 판매이다. 물론 게임을 즐기며 알아서 얻을 수 있게 만들어 '수집요소'화 시키는 방법도 있겠지만, 베타 플레이 시점에서는 이미 스킨을 크레딧으로 사야하는 구조를 보여주어 캐릭터 성능과 외형 모두 크레딧을 소모하는 '이중과금구조'를 우려하는 것은 플레이어 입장에서 당연한 상황이다.[* Warframe에서도 이에 대응하는 워프레임 헬멧과 스킨, 무기 스킨, 색상 팔레트, 워프레임 동작 애니메이션 세트, 부착물과 샨다나, UI 테마 등의 유료 재화를 소모하여 구매하는 콘텐츠가 있긴 하다. 그러나 결정적인 차이점은 인게임 거래 기능을 통해 [[캐시|유료 재화]]인 플래티넘의 플레이어 간의 소유권 이전을 공식적으로 지원하며, 게임 플레이에 실질적인 영향을 주는 콘텐츠는 앞선 각주로 전술했듯이 유료 재화 소모가 사실상 전무하다는 사실이다.] 특히 일부 능력치와 기본 외형 정도의 차이만 있는 동일한 캐릭터를 일반 버전과 "얼티밋" 버전으로 각각 출시하는 방식은 누가 봐도 영락없는 Warframe의 프라임 액세스에 영향을 받았음이 드러난다. * '''단순 반복 콘텐츠''' 플레이어는 계승자를 성장시키는 모든 과정에서 단순 붙여넣기에 불과한 서브미션들을 순차적으로 수행하며 필드를 뚫어야한다. 문제는 반복하는 횟수는 많은데 비해 미션 바리에이션이 너무 적다보니 장시간 플레이하면 상당히 지루하게 느껴진다. 고렙 구간도 마찬가지로 거신 레이드를 뛰는것만 제외하면 아이템 파밍을 위해 필드에 존재하는 방어 & 요격 무한 디펜스를 뛰어야 한다. 이 무한 디펜스가 길어지면 30분도 훌쩍 넘겨버리기 때문에 시간 소모대비 플레이어가 얻는 재미는 정반대인 괴상한 형태를 띄고 있다. * '''처참한 랜덤 매칭''' 거신 레이드, 필드 방어 및 요격전들은 솔로 플레이로는 한계가 있어 파티 매칭을 강제하게 되는데, 아는 사람과 파티를 맺는게 아닌이상 엄청난 문제점에 직면한다. 특히 레이드에서 문제가 두드러지는데, 레이드는 단계를 거듭할수록 기하급수적으로 난이도가 올라가고 공략 숙지가 필수적이지만, 놀랍게도 매칭의 절반이상이 '''중국 지역 플레이어'''(이하 '중국인')이다. Steam에서 유통되는 멀티플레이어 모드 지원 게임들에서 거의 대다수라고 해도 과언이 아닌 많은 중국인이 다른 플레이어와 소통은 커녕 개개인 게임 실력 자체도 처참하다 못해 남들이 이득보는건 거품 물고 싫어하면서 스스로의 이득만 챙기려하는 내로남불 이기주의 끝판왕의 플레이를 선보인다. 레이드를 10초컷으로 끝내버리는 '''핵''' 플레이어까지 십중팔구 중국인이라는 것은 덤.[* 한국산 게임 중에는 이미 [[배틀그라운드]]라는 타사 게임을 통해 절대적으로나 상대적으로나 해킹 프로그램을 사용하는 플레이어는 중국인일 가능성이 높다는 것은 [[팩트폭력|통계적으로 입증된 객관적인 사실이다.]]] 이렇다보니 솔로 플레이어들은 웬만한 고스펙을 갖추지 않는 이상 10회, 30회를 넘게 도전해도 정상적인 클리어를 못하는 상황에 직면한다. 물론 상술한 이런 사람들과는 달리 [[형님#s-2.1|친절하고 핵도 사용하지 않고 실력도 괜찮은 중국인]]도 존재'''는''' 한다. 다만 그 유저풀 자체가 너무 작아 만나기는 굉장히 힘들다는 게 단점. * '''동기부여 부족''' 이미 서비스 중인 기성 루터 슈터 게임들과 비교하면 게임성 쪽에선 전혀 따라잡지 못했다. 첫번째로 서사적 동기부여다. 가장 많이 비교되고 있는 [[데스티니 가디언즈]]의 경우 특정 무기 자체를 얻기 위한 캠페인과 던전을 만들어 무기에 서사를 부여하고 이것은 플레이어에게 특정 장비를 얻고자 하는 도전 의식을 고취시키고 더불어 해당 장비에 애착을 가지게 했다. 이는 루터 슈터의 콘크리트 이용자층을 만들 수 있는 중요한 핵심 요소 중 하나인데, 퍼스트 디센던트에서는 스토리는 둘째치고 시놉시스 조차도 그 존재 자체를 모르는 플레이어가 많다. 두번째로 장비들의 옵션 스케일링이 잘못되었다는 것이다. 극단적인 예시로 보라색 등급 이상의 무기에 더해지는 추가 옵션의 경우 1 레벨 무기의 옵션 능력치가 더 높고 만렙 무기의 옵션 능력치가 더 낮게 드랍되는 겅우이다. 레벨대별로 옵션의 최소값과 최대값이 스케일링 되어야하는데 전혀 그렇지 못해 파밍의 맛이 심히 떨어진다. 베타기준 장비 최고레벨인 36레벨의 경우 34~35의 무기가 DPS가 더 높게 측정되는 경우가 있고 36을 종결무기로 맞추고싶은게 당연한 플레이어 입장에서 귀한 자원들여가며 모듈 용량을 늘릴 수도없고 이도저도 못하는 껄끄러운 상황이 자주 연출된다.[* 이는 장비 레벨 스케일링이 존재하지 않는 Warframe의 모딩 시스템 요소에 어설프게 레벨 스케일링을 도입한 탓에 벌어진 문제라 볼 수 있다.] * '''저급한 스토리''' 명색의 Steam 출시 예정인데다 그것도 실사지향 그래픽을 탑재한 AAA 게임인데, 정작 서사 및 스토리는 유치하다못해 심각하게 질이 낮다. 이런 SF 테마의 게임의 스토리 묘사에서 가장 주의해야할 점은 고유명사의 남발을 자제해야 하는 것인데, 퍼스트 디센던트는 수많은 고유명사로 도배하다시피 남발되면서도 정작 이를 플레이어가 이해하기 쉽고 와닿게하는 해설은 커녕 동기도 없이 반복 플레이를 강제하는 콘텐츠의 구렁텅이로 등을 밀어버린다. 쉽게 말해 NPC들은 자기들만 알아듣는 말만 하며 플레이어들을 몰입 시키지 못하는데, 이는 흔히 양산형 모바일 게임들이 인트로 연출을 위해 아무렇게나 써내려가면서 정작 플레이어들의 관심은 전혀 이끌어내지 못 하는 스토리와 같은 격이다.[* 본 문서에서 거듭 비교 대상으로 언급된 [[Warframe]]은 2019년에 공개되어 인게임에는 2020년에 적용된, 게임 자체의 트레일러이자 첫번째 퀘스트의 도입부 시네마틱 영상이기도 한 [[Warframe/퀘스트/메인 퀘스트#s-2.1|각성]]을 통해 '플레이어 캐릭터는 [[Warframe/진영/오로킨|오로킨 제국]]이라는 고대의 계급 사회에서 (해당 게임의 제목이기도 한) [[Warframe/워프레임|워프레임]]이라는 장비를 운용하는 전사 신분에 속했으며, 이를 지칭하는 명칭이자 현시점에서는 동명의 소속 진영인 [[Warframe/진영/텐노|텐노]], 텐노와 비슷한 시기에 예의 고대 제국에서 복제인간들로 구성된 하급 신분인 [[Warframe/진영/그리니어|그리니어]]의 존재, 텐노가 워프레임으로 예의 그리니어 및 오로킨 제국의 상급 군인들과 [[팀킬|전투를 벌이는]] 묘사로 [[반란]]을 일으켜 오로킨 제국의 붕괴를 초래했으며 그 직후 기나긴 동면에 들었다는 설명을 단 6분의 영상에 모두 담아내었다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기